Upotreba igara (Game Based Learning, GBL) u obrazovanju nije novi koncept, prisutna je već decenijama. Potrebni su savremeni pristupi, metode i odgovarajući alati, koje možemo da koristimo izvan okvira konvencionalnog podučavanja (usmerenog na prenos informacija i pamćenje), unutar virtuelnih nastavnih okruženja. U međunarodnom projektu Game4Change (Erasmus+) ćemo na DOBA fakultetu zajedno sa našim partnerima razviti predmet Preduzetništvo za buduće generacije (Next Generation Entrepreneurship), u kome ćemo upotrebiti elemente igrifikacije, sa čime postavljamo u prvi plan iskustveno učenje, dok će profesori biti kreatori, posrednici i oni koji pospešuju promene, podsticaj i negovanje odnosa, sposobnosti i ponašanja, koja će studente pripremiti za realnost sutrašnjeg sveta.
Kako se pedagoške paradigme neprestano razvijaju, kao odgovor na promene u društveno-kulturnom, ekonomskom i tehnološkom okruženju se očekuje da studenti budu samostalniji, aktivni u kreiranju i usmeravanju svojih iskustava učenja. Tehnologije će se konstantno menjati i razvijati, i zato je za studente potreban sveobuhvatniji i pristup usmeren na čoveka, da bi razvili inter- in transdisciplinarne veštine, da budu sveživotno aktivni. Obrazovno okruženje će se i dalje menjati i razvijati, jer se pedagogija pomera od tradicionalne didaktike ka više praktičnim delatnostima, i od više praktičnih delatnosti ka veoma povezanim iskustvima.
Igrifikacija učenja je obrazovni pristup, koji pokušava da motiviše studente upotrebom elemenata igre u nastavnim okruženjima, sa čime privlači njihovo interesovanje i inspiriše ih za dalje studije. Gejmifikaciju najjednostavnije definišemo kao upotrebu elemenata igara (npr. lestvice, značke, bodovi – npr. kvizovi, dostignuća, nivoi, izazovi, narativi, avatari, virtuelna dobra …) u okruženjima koja sama po sebi ne uključuju igre. Npr. primer takvog okruženja je kada studenti za pripremu na sledeće predavanje moraju da pročitaju članak prema uputstvu izvođača (npr. kada je u pitanju preokrenuto učenje). Prema nacrtu gejmifikacije, studenti koji članak pročitaju, i o njemu relevantno raspravljaju, dobijaju dodatni podsticaj za učestvovanje u obliku bodova. O gejmifikaciji možemo govoriti samo kada vizualizacija napretka podstakne studenta na željeno ponašanje, koje podseća na ponašanje prilikom igranja igrica (npr. prikazuje procenat napretka i korisniku predlaže dalje aktivnosti, da bi procenat bio viši). Moć gejmifikacije je u učinku, koji ima na motivaciju studenata.
Neki od najprepoznatljivijih elemenata igrifikacije, koje već upotrebljavamo u pedagoškom proscesu na DOBA Fakultetu su:
Sa uključivanjem gejmifikacije u studijski proces na DOBA Fakultetu težimo da sa elementima igre povećamo interesovanje i motivaciju, i da utičemo na poboljšanje rezultata učenja studenata. Uz njenu pomoć povećavamo aktivnost i posvećenost studenata procesu učenja, podstičemo saradnju i omogućavamo povratnu informaciju, jednostavno i bez vremenskog odlaganja uključujemo promene, omogućavamo bezbedno okruženje za studente, koji imaju npr. poteškoće prilikom deljenja mišljenja u većoj grupi ljudi, i omogućavamo nagrade za kvalitetno obavljen posao.
Izvori: